Prise et contrat

le contrat de belote

Tour de prise

Les joueurs s’expriment chacun à leur tour en commençant par le joueur placé à droite du donneur.

Chaque joueur peut :

  • soit passer son tour
  • soit prendre en désignant clairement l’atout qu’il choisit. A ce moment, le tour de prise est terminé: il n’y a pas de surenchères comme à la belote bridgée (la coinche).

Retournée

Pour le premier tour, l’atout ne peut être que celui de la carte retournée. Si les 4 joueurs passent, un second tour commence où l’atout peut être choisi parmi les trois autres couleurs.

Si les 4 joueurs passent de nouveau, le donneur rassemble les cartes et les donne au joueur suivant qui sera le nouveau donneur.

Contrat

En prenant, le joueur s’engage à réaliser plus de points que la défense.

Le nombre de points comprend non seulement les points remportés lors des plis, mais aussi les annonces éventuelles dont il faudra donc tenir compte. (ne s’applique pas aux parties de belote sans annonces)

Important : lorsqu’un joueur décide de passer, il dit alors « Je Passe ». Toute autre expression est strictement interdite, sauf accord entre les 2 équipes et utilisation de la même formulation durant toute la partie.

Le litige

En cas d’égalité parfaite au score (Exemple: 81-81), il y a « litige »: la défense marque ses points, mais les points des preneurs sont remis en jeu et seront offerts en bonus aux vainqueurs de la prochaine prise.

La chute

En cas de chute, les preneurs ne marquent rien, excepté la belote qui est imprenable.

Leurs adversaires marquent 162 points de chute + leurs annonces + les annonces des preneurs.

Le capot

En cas de capot, c’est à dire les 8 plis remportés par le même camp, le camp perdant ne marque rien, excepté la belote qui est imprenable. Les adversaires marquent 252 points de capot + leurs annonces + les annonces de l’autre camp.

A la belote, les points sont comptabilisés au point près. Il n’y a pas d’arrondi.
Note : en tournoi réel, pour des questions de logistiques (jetons notamment), les organisateurs peuvent utiliser la règle de l’arrondi (pour la marque uniquement). C’est-à-dire qu’une équipe réalisant 85 points en marquera 90 tandis qu’une équipe réalisant 84 points en marquera 80.

Fin de la partie

Le premier camp atteignant le nombre de points fixés au préalable remporte la partie.

Si les deux camps atteignent les points fixés ensemble, c’est celui qui a le plus de points au-delà qui remporte la partie.

En cas de nouvelle égalité, une dernière donne départage les deux camps.

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